EXGAVINE: Bewegungsspiele in der Virtuellen Realität als Therapieform neurologischer Erkrankungen
Auf einen Blick
Klinische Neurologie; Neurochirurgie und Neuroradiologie
Public Health, Gesundheitsbezogene Versorgungsforschung, Sozial- und Arbeitsmedizin
Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt
Projektbeschreibung
Auf Basis von Virtual Reality (VR)-Technologien sollen medizinisch-therapeutisch wirksame VR-Bewegungsspiele
als innovatives Konzept der Therapie zur Behandlung von Patienten mit neurologischen Erkrankungen entwickelt
werden. Als Ergänzung zu traditionellen Therapieformen erfordern solche VR-Bewegungsspiele keinen ständigen
persönlichen Arzt-Patienten-Kontakt, haben aber enormes Potential, durch das gemeinsame Spielen mehrerer
Patienten deren Motivation und Flow-Erleben zu erhöhen und zur Verbesserung der medizinisch-diagnostischen
und -therapeutischen Effektivität und Praxistauglichkeit zu führen. Aktuelle VR-Bewegungsspiele beschränken sich
allerdings auf reines Training, einfache Therapie oder Rehabilitation, wohingegen neurologische Erkrankungen, die
häufig mit kognitiven und mentalen Einschränkungen einhergehen, bisher nicht berücksichtigt wurden und somit
ein wichtiges, innovatives Forschungsfeld im Bereich des gesunden Lebens bilden.
Im Rahmen des Projekts EXGAVINE sollen drei Genres von VR-Bewegungsspielen, insbesondere (i) Ziel-, (ii)
Renn-, (iii) Denkspiele, speziell auf die vielseitigen neurologischen Krankheitsbilder der Patienten hinsichtlich
funktionaler, motorischer, kognitiver und emotionaler Fähigkeiten und Limitierungen angepasst werden . Dazu
werden zunächst zur Erfassung von Makro- und Mikro-Bewegungen mehrerer Patienten (sowie auch Ärzten und
Fachpersonal für die Remote-Betreuung) eine Kombination von markerlosen optischen Trackingsystemen sowie
Wearables entwickelt, die die Vorteile beider Ansätze kombinieren. Das Erfassen und die Analyse der
Bewegungen in Echtzeit ermöglicht es die Performanz der Patienten zu verwenden, um den Therapieverlauf zu
protokollieren, Veränderungen zu identifizieren und die medizinisch-therapeutischen VR-Bewegungsspiele adaptiv
anzupassen. Das Fachpersonal hat darüber hinaus die Möglichkeit, über rekonstruierte 3D-Avatare in Echtzeit
Rückmeldungen zur Therapie in der virtuellen Welt auch über größere Distanz zu geben und somit die
traditionellen Therapieformen optimal zu ergänzen.
In einem interdisziplinären Konsortium mit international ausgewiesener Expertise in den Bereichen VR und
Mensch-Computer-Interaktion, Bewegungserfassung und Wearables, Gamifizierung und Serious Games sowie
Domänenexperten für neurologische Erkrankungen sollen im Projekt Lösungen entwickelt und in Form eines Living
Labs im Alltag von Patienten erprobt, untersucht und kontinuierlich verbessert werden.
Das Projekt wird in einem mensch-zentrierten Entwicklungsprozess vorangetrieben, bei dem Anwender iterativ in
den einzelnen Phasen und Arbeitspaketen durch Fokusgruppen, Interviews, Usability-Untersuchungen,
psychophysische und kognitive Experimente eingebunden werden und ihr Feedback und die Resultate jeweils in
der nächsten Iteration berücksichtigt werden.
Themen
Projektleitung
08/2019 - 09/2021
Dr. Christian Stein
- Präsidialbereich
- Stabsstelle Berlin University Alliance / Matters of Activity
10/2018 - 09/2021
Kathleen Waak M.A.
- Humboldt-Universität
- Zentralinstitut Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik
Beteiligte Einrichtungen
Zentralinstitut Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik
Anschrift
Langhans- + Gerlachbau, Tieranat. Theater (Haus 3), Philippstraße 12 (Haus 3), 10115 Berlin