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Videospiele wissenschaftlich betrachtet

Symposion zur Theorie und Praxis im Spiel am Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung / Vintage Computing Festival Berlin lockte viele junge Besucher an

Spätestens zum nächsten Jahreswechsel ist es wieder soweit, es werden gute Vorsätze gefasst: mehr Sport treiben, eine Fremdsprache lernen und außerdem den Zigarettenkonsum senken. Auch wie es weitergeht, ist bekannt: Schnell landen die frommen Wünsche in der Versenkung. In Zukunft könnte einem ein Computerspiel helfen, damit man seine Ziele auch in die Tat umsetzt. Das Spiel heißt Singleton und wird von Nachwuchswissenschaftlern verschiedenster Fachrichtungen aus Geistes-, Gesellschafts- und Naturwissenschaften im gamelab.berlin des Exzellenzclusters Bild Wissen Gestaltung. Ein Interdisziplinäres Labor entwickelt und getestet.

#6 gamelab.berlin von Bild Wissen Gestaltung auf Vimeo

„Wir leben in der Regel zeitlich sehr eingespannt, man denke nur an volle Terminkalender und Deadlines, alternative, vielleicht sogar wichtigere Vorhaben kommen gegen die starren Strukturen unseres Alltags nicht an“, erklärt Thomas Lilge, der Gründer des gamelab.berlin. Im Lab werden unter anderem Prototypen von Spielen konzipiert, getestet und deren Grenzen und Möglichkeiten, positive wie negative Auswirkungen erforscht. „Singleton ist ein Spiel, in dem es um die eigene Lebenszeit geht. Hier werden Methoden und Techniken aus dem Gamedesign gezielt eingesetzt, um Motivation und Durchhaltevermögen zu erzeugen“, erklärt Lilge. „Und es macht dabei auch Spaß!“

Dieses Spiel und weitere Prototypen des Gamelab werden am 15. und 16. Oktober auch Thema des Symposions „Theorie und Praxis im Spiel“ sein, das in den Räumen des Exzellenzclusters stattfindet. Hier werden Theoretiker und Praktiker zusammen diskutieren, aber auch Anwendungen wie Singleton oder Carepad gemeinsam weiterentwickeln. 

Dass Prinzipien des Spieldesigns auch in sehr ernsthaften Kontexten eingesetzt werden können, um beispielsweise chronisch kranken Menschen den Umgang mit Krankheit und Therapie zu erleichtern, soll das Projekt Carepad zeigen. In Zusammenarbeit mit Medizinern der Charité entwickeln die Wissenschaftler ein modulares System von verschiedenen Anwendungen. „Hier stehen Transparenz und Verständlichkeit komplexer Verfahren im Vordergrund“, betont Theaterwissenschaftler und Philosoph Lilge. Behandlungsschritte und Therapieverläufe sollen dafür visualisiert werden und in verständlicher Sprache dem Patienten die Einsicht geben, wann, was und warum passiert. Wichtiges Ziel dabei: Der Patient soll sich der Situation gewachsen fühlen.
Neben der Entwicklung von Prototypen stehen auch theoretische Fragen auf dem Programm des gamelab.berlin. 

„Die Videospielkultur ist mittlerweile generationenübergreifend verbreitet, Millionen von Menschen investieren tagtäglich sehr viel Zeit in spielerische Szenarien“, sagt Lilge.  „Es gibt Theorien, die besagen, dass wir diese Leute an die künstlichen Welten verlieren werden, wenn wir es nicht schaffen, gesellschaftliche Prozesse so zu verändern, dass die Gesellschaft diesen Personen als ein lohnenswertes (Spiel-)Feld erscheint, in dem sich Engagement und Partizipation auszahlen.“  Diese und andere Aussagen und damit korrespondierende Phänomene müssten kritisch beleuchtet und analysiert werden. Die interdisziplinäre Zusammensetzung des gamelab.berlin verbunden mit der Kombination aus praktischer Entwicklung und theoretischer Reflexion bilden dafür eine gute Grundlage.

Für Videospiele-Fans: Das Vintage Computing Festival

Um Videospiele ging es auch beim Vintage Computing Festival Berlin am 3. und 4. Oktober, das am Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft stattfand.  Allerdings handelte es sich dabei nicht um moderne Spiele, sondern um die „Urväter“ aus der Anfangszeit der Spielentwicklung in den 1970ern, 1980ern und Anfang der 1990er Jahre. Auf über dreißig historischen Spielkonsolen und Heimcomputern konnte die Geschichte der Computerspiele nachgespielt werden. Hier hatten sich aber nicht nur Nostalgiker eingefunden. 

„Unter den vielen Besuchern des Game Room waren auch 10- bis 15-Jährige, die es faszinierend fanden, diese alten Spiele zu spielen und so Zugang zum tieferen Verständnis der Technik erhielten“, sagt Dr. Stefan Höltgen, Medienwissenschaftler am Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft und Organisator der Veranstaltung.

Auf dem Programm stand auch ein kostenloser Reparierworkshop, bei dem man seine eigenen historischen Rechner unter Anleitung wieder zum Laufen bringen konnte. In der Sonderausstellung wurden Analogrechner gezeigt. Einen Höhepunkt stellte die Fachtagung „Time after Time. Zeit/Ge/Schichten des Computers“ dar, wo es unter anderem auch um die Frage des Zeitverhältnisses zwischen Computer und  Nutzer ging – wer beeinflusst wie die Zeitverteilung des anderen?

Auch Legenden der Branche waren dabei, so John Thomas Draper alias Captain Crunch, ein US-amerikanischer Hacker und Software-Entwickler. Außerdem Lee Felsenstein, der Ende der 1960er Jahre in San Francisco das erste soziale Netzwerk aufbaute und später den ersten Heimcomputer entwickelte.

Weitere Informationen

Kontakt

Thomas Lilge
Humboldt-Universität zu Berlin
Bild Wissen Gestaltung. Ein interdisziplinäres Labor

Tel.: 030 2093-66257
thomas.lilge@gmx.net    

Dr. Stefan Höltgen
Humboldt-Universität zu Berlin
Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft

Tel.: 030 2093-66185
stefan.hoeltgen@hu-berlin.de

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