TRAIN 4 Science - Gamification zur Analyse und Reflexion von Kontroversen in Wissenschaft und Gesellschaft
Auf einen Blick
Allgemeines und fachbezogenes Lehren und Lernen
Andere inländische Stiftungen
Projektbeschreibung
Der Umgang mit Fragen von gesamtgesellschaftlicher Bedeutung steht im Fokus des Projekts „TRAIN 4 Science“. In diesem innovativen Format der Wissenschaftskommunikation wird auf spielerisch-partizipative Weise über Wissen, persönliche Einstellungen und Handlungen zu gesellschaftlich kontrovers diskutierten wissenschaftlichen Themen wie Klimawandel und Klimaschutz reflektiert, indem bedeutungsvolle Entscheidungen in einem Computerspiel getroffen und reflektiert werden. Über das Spiel als Kern des Projektes sollen bisher kaum erreichte Zielgruppen durch Wissenschaftskommunikation für Wissenschaft begeistert werden, sodass der Aufbau von Scientific Literacy und die Reflexion eigener Kenntnisse und Einstellungen gefördert werden. Darüber hinaus werden Bürger*innen im Spiel aktiv dazu aufgefordert, Fragen sowie ihre eigenen Visionen für angemessene Kommunikation über kontroverse wissenschaftliche Themen zu formulieren. Das Spiel wird im Projektzeitraum entwickelt und in vielfältigen Einsatzszenarien erprobt.
Zweifel an wissenschaftlichen Erkenntnissen spielen im gesellschaftlichen Diskurs über wissenschaftliche Themen eine zentrale Rolle und verstärken Kontroversen zwischen Gesellschaft und Wissenschaft. Gleichzeitig ergeben sich aus kontrovers diskutierten Themen, wie Klimawandel oder Impfungen, gesellschaftliche Fragen, die Neugier hervorrufen und auf individueller Ebene Reflexionsprozesse anregen und bedeutsame Fragen hervorbringen: „Wenn sich alle verhalten wie ich, wie sähe die Welt dann aus?“
Derartige Fragen stehen im Fokus des Projekts "TRAIN 4 Science" und sollen über Gamification zu spannenden und fruchtbaren Diskursen anregen.
Beteiligte Einrichtungen
Fachdidaktik und Lehr- / Lernforschung Biologie